суббота, 14 июня 2008 г.

al. Перцонажи

Вот они, герои современный паровых войн!

Не сцать! Рисвать я всё равно не умею. За-то я их под платилин раскрашу.
Бэкграунд дорисовал, поэтому не покажу. Первый уровень тоже почти, по цвету слегка модифицировать его и ога, а-то что-то тени слишком резкие получились.

Что там ещё нужно для первого теста? Спрайт прогрессе уровня и вентили. Ещё лампочки разноцветные и стрелка барометра. Сами барометры наверное нужно будет из бэкграунда вырезать, чтобы они всё-таки тряслись. Ну и частицы пара нарисовать. Озвучку ещё, совсем чуть-чуть, чисто чтоб потестить, как оно работает. И бэта будет готова.

ak. Всё никак

Продолжаю измываться над мышкой. Всё-таки это не инструмент для раскраски, уж больно много времени уходит на небольшую картинку.

Вот, ещё 4 часа убито, и всё ещё не оконченная работа.
А ведь ещё меню рисовать и уровни. И по интерфейсу в целом поработать нужно будет ещё...
Сегодня планирую доделать бэкграунд уровня и один уровень и буду заниматься персонажами.
Код в основном готов.

вторник, 10 июня 2008 г.

aj. Первый блин

Такое вот оно...



P.S. Скриншоты и прочий арт очень хорошё скрывают наличие прогресса в разработке. (:

понедельник, 9 июня 2008 г.

ai. Графика

Завставил всё-таки себя. Принудил, мужно сказать. Сел с утричка и нарисовал нижний слой игрового интерфейса (первый бэкграунд) и первый уровень. Теперь насущная проблема, где к ночи взять гелевую ручку... Т.к. в планах вечером же сесть, всё отсканировать и раскрасить.
Канцтоватор - всё в твоих достойных руках!

воскресенье, 8 июня 2008 г.

ah. Редактор готов


Найдите 3 отличия.


За арт, конечно же, ещё не брался, хотя весь день вчера уговаривал себя взять карандашик и почиркать бумажки. Нужно ещё гелевую ручку купить, что бы контуры правильные были...
А вот игра уже почти играбельная. Всяких проверок напихать, да разных там приятных приятностей и красивых красивостей...
Надеюсь удастся сделать динамику геймплея.

четверг, 5 июня 2008 г.

ag. Альфа на взлёте

Хотел сегодня сдать, но весь день проколупался с частицами для другого проекта поэтому мало успел. За-то теперь бойлерный барометр начинает трясти при сильном повышении давления в котле.
Пока до сканера и мышки ещё не добрался, но тренировки ради раскрасил старый скан тачпадом.

Работу сдам завтра.

среда, 4 июня 2008 г.

af. Первый скриншот



На скриншоте вы можете лицезреть два типа вентелей и один тип барометра. Графика тестовая, конечно. Котёл, трубы и прочие эелемнты игры пока присутствуют незримо. Практически ничего не работает, буду навёрстывать это завтра. Так же завтра, возможно (если погода на Плутоне будет располагать) сяду-таки и займусь редактором.
На заднем плане в окне БлокнотаДва можно увидеть пример игрового уровня с описанием. XML решает.

вторник, 3 июня 2008 г.

ae. Кодим

Наконец-то сел за код. Основные классы описаны, примерная структура кода готова. Наколбасил временной графики, может позже выложе скриншот, как доделаю кое-какие мелочи.
Думаю за завтра управлюсь с геймплеем и ещё день останется на редактор.

P.S. Уровни решил хранить в XML.

суббота, 31 мая 2008 г.

ad. 6 дней до кипения

До завершения втоого этапа конкурса осталось 6 дней. Глядя на то, что лежит в рабочей папке можно с уверенность сказать, что у меня нет ничего, что можно было бы сдать. Но это не значит, что я не участвую.

Решил делать редактор на Delphi + Asphyre. Правда оно начинает тормозить при размещении на форме стандартных компонентов, но для редактора это не критично. За-то его можно будет сделать полноценно без всякой псевдо-графики и прочих абстракностей с использованием игровой графики (что очень важно, т.к. местами нужна пиксельная подгонка объектов).

С графикой не знаю что делать. Если закопаюсь в графику - не успею сделать геймплей. Так что скорее всего оставлю до следущего этапа.

четверг, 29 мая 2008 г.

ac. Графика

За код можно сказать ещё и не садился. Собрал шаблон для создания редактора, но до правки руки пока не дошли.
Занимаюсь сейчас рисованием. Научился рисовать различные трубы и их сочленения. Нарисовал с десяток различных барометров. На очереди шестерёнки и сложные конструкции, которые пойдут на бэкграунды.
Начал набрасывать интерфейс игрового уровня. Сейчас оно состоит из 3 зон:

  • Игровая зона - тут будет стоять паровой котёл и струбы с вентилями, которыми нужно будет играть. Зона выполнена в виде большого металлического кольца, от которого в разные стооны тянутся трубы.

  • Информационная зона - тут будет визуальная информация о текущих нуждах отсеков, в которые вы будете подавать давление. Зона выполнена в виде барометров с отмечеными светом уровнями необходимого давления.

  • Вспомогательная зона - тут будет визуальная информация о продвижении ваших войск, а так же аватарки людей, отвечающих за разные отсеки. Зона выполнена в виде большого увеличительного стекла.


Но редактор нужно будет доделать и сделать технодемку (хотя текущий этап и называется "альфа") геймплея.
Работы много - времени мало. Нжно ускоряться.

воскресенье, 25 мая 2008 г.

ab. Механика

Редактор продуман и почти описан в документации, взялся за обдумывание механики и сопроводительного игрового прцесса.
Дело движется.

P.S. Резиновя клавиатура - это очень непривычно, ога.

суббота, 24 мая 2008 г.

aa. Начало жизни


Решил завести отдельный блог по игре Steam Life для конкурса на IGDC.ru.
Первый этап (концепт документ) уже прошёл. Результат лежит тут: http://docs.google.com/Doc?id=dgkdcjzf_1cg5r3xhc
Сейчас рисую концепт арт и обдумываю структуру кода редактора и формат уровней. Буду освещать процесс разработки...